Время чтения:
22 минуты

ПРИЛОЖЕНИЕ А
АТЛАС «ЗВЕЗДНОГО НЕБА»

Автор раздела:
Паратунов М. В.

Для применения клиентоцентричного подхода на практике используются методы и инструменты сервисного дизайна. По количеству, разнообразию и содержательной близости они напоминают созвездия на небе. В разделе «Основные инструменты клиентоцентричного подхода» были даны подробные описания наиболее популярных и эффективных инструментов. Здесь же будет представлен своего рода атлас — обзор всего многообразия инструментов сервисного дизайна и их краткие характеристики.
Сервисный дизайн возник и развивался на стыке маркетинга, бизнеса, дизайна и технологий. Проектирование в сервисном дизайне — последовательное применение специальных техник и методов, которые называются инструментами (service design tools). Инструменты сервисного дизайна создавались под влиянием методов разных научных дисциплин и отраслей (рисунок 46).

Рисунок 46
Происхождение инструментов сервисного дизайна

Каждый инструмент помогает решить задачи каждого из семи этапов проектирования (подробнее об этапах см. в разделе 5):
    исследование;
    эмпатия;
    анализ и синтез;
    генерация и отбор идей;
    прототипирование;
    тестирование;
    презентация.
    А.1
    01

    Инструменты, разработанные на основе технологий

    Инструменты на основе технологий возникли в инженерных дисциплинах и информационных технологиях, их основой послужили методы измерения, моделирования, тестирования. Инструменты такого типа помогают упорядочивать, фиксировать, анализировать данные, проверять работоспособность решений. Они хорошо подходят для проектирования технических продуктов и информационных сервисов.
    Волшебник страны Оз (Wizard of OZ) — прототип, который внешне копирует функции продукта или сервиса. Подобно волшебнику из страны Оз, исследователь манипулирует прототипом, изображая реальный продукт или сервис (например, возможности сайта изображаются с помощью слайдов Power Point).
    Wizard of Oz approaches // This is service design doing
    Для чего применять:
    чтобы выявить отношение пользователя к внешнему виду и функционалу будущего продукта или сервиса.

    Когда применять:
    на этапе тестирования (подробнее об этапе см. в разделе 5.6).

    Тестирование удобства использования (usability tesying) проверка работоспособности и удобства продукта или прототипа для пользователя. Тестирование проводится по заранее составленному плану. Пользователя просят выполнить определенные действия с продуктом (прототипом) и описать свои ощущения. При проведении процедуры нужны измерительные инструменты, например камеры, фиксирующие движения пользователя.
    Usability Testing // Improving the User Experience
    Для чего применять:
    чтобы выявить элементы прототипа, которые вызывают у пользователя затруднения.

    Когда применять:
    на этапе тестирования (подробнее об этапе см. в разделе 5.7).

    Морфологический анализ — способ автоматизировать процесс генерации идей. В основе инструмента лежит расчленение объекта, явления, сервиса на составляющие и создание различных комбинаций из этих составляющих.
    Для чего применять:
    чтобы быстро получить большое количество потенциально пригодных идей.

    Когда применять:
    на этапе генерации и отбора идей (подробнее об инструменте см. в разделе 5.5.3).

    «Думай телом» (bodystorming) —способ физического переживания опыта пользователя, который взаимодействует с продуктом или сервисом. Например, при проектировании сервиса для инвалидов-колясочников исследователь садится в инвалидную коляску и пытается воспользоваться сервисом.
    Bootcamp. Bootleg // The Stanford d.school
    Для чего применять:
    чтобы понять чувства и ощущения пользователя, которые важны, но которые трудно описать словесно.

    Когда применять:
    на этапе эмпатии (подробнее об этапе см. в разделе 5.3).

    Тестирование пользователем (testing with users) — проверка пригодности созданного решения, прототипа для пользователя. Пользователю предлагается самостоятельно разобраться, как пользоваться прототипом, и описать свои ощущения в процессе пользования.
    Bootcamp. Bootleg // The Stanford d.school
    Для чего применять:
    чтобы выявить сильные и слабые стороны прототипа и при необходимости внести изменения.

    Когда применять:
    на этапе тестирования (подробнее об этапе см. в разделе 5.7)

    А.2
    02

    Инструменты, разработанные в сфере дизайна

    Многие инструменты изначально были созданы для применения в дизайне. Их происхождение обусловило широкое использование образов — графических и словесных, ассоциаций, нестандартных приемов. Эти инструменты помогают осознать и отразить процесс предоставления сервиса, взаимосвязи, в которые включен продукт. Они нужны, чтобы стимулировать творческое мышление, увидеть новые возможности, найти неожиданные решения.
    Карта мышления (mind map, другие названия word-painting, brainwriting, thought association, brain dump) — это нарисованная схема ассоциаций, связанных с основной идеей. Она напоминает сеть или паутину, где идея находится в центре, а вокруг нее — различные понятия, объекты, образы, возникающие в связи с основной идеей. Связь между отдельными элементами изображается линиями или стрелками.
    Mindmap // Service Design Tools
    Для чего применять:
    чтобы стимулировать творческое мышление и выявить неординарные связи между понятиями.

    Когда применять:
    на этапе генерации и выбора идей (подробнее об этапе см. в разделе 5.5), может служить одним из методов мозгового штурма (подробнее об инструменте см. в разделе 5.5.4).

    Системная карта (system map, другое название — touchpoint map) — это карта, на которой указаны все участники процесса предоставления услуги и связи между ними (например, перемещения объектов, материалов, информации, документов, денег и т. п.).
    System Map // Service Design Tools
    Для чего применять:
    чтобы понять динамику работы сервиса или предоставления услуги, выявить проблемы и пробелы, увидеть неиспользованные возможности.

    Когда применять:
    на этапе анализа и синтеза (подробнее об этапе см. в разделе 5.4)

    Модель персоны (personas) — описательный портрет пользователя, представление его в образе конкретной личности. Портрет отражает поведение, потребности, желания, привычки и культурные особенности отдельных групп пользователей.
    Personas // Service Design Tools
    Для чего применять:
    чтобы конкретизировать потребности и желания клиента, представить обобщенные характеристики как присущие реальному человеку.

    Когда применять:
    на этапе анализа и синтеза (подробнее об инструменте см. в разделе 5.4.4)

    Маршрут пользователя (journey map, другие названия customer journey map (CJM), user journey, experience journey, employee journey) —прямая, на которой исследователь отмечает все точки, через которые проходит человек в процессе использования продукта или сервиса. Маршрут пользователя дает возможность увидеть общую структуру сервиса и те проблемы, которые возникают в процессе пользования сервисом.
    Journey Map // Service Design Tools
    Для чего применять:
    чтобы выявить и убрать неудобные для пользователя, неработающие элементы сервиса.

    Когда применять:
    на этапе анализа и синтеза (подробнее об инструменте см. в разделе 5.4.5).

    Прототипы опыта (experience prototypes, другие названия low-fi prototypes, mock-ups) — это модели, изображающие продукт или процесс взаимодействия клиента с продуктом или сервисом в каждой точке. Прототипы позволяют демонстрировать и тестировать решение при активном участии пользователей.
    Experience Prototypes // Service Design Tools
    Для чего применять: чтобы усовершенствовать и развить прототип в процессе испытания.

    Когда применять: на этапе прототипирования (подробнее об этапе см. в разделе 5.6)

    Прототип для эмпатии (prototype for empathy) — создание ситуации, аналогичной ситуации, в которой находится клиент. Это помогает исследователю почувствовать все то, что чувствует пользователь. Например, при проектировании сервиса для инвалидов по зрению исследователь может завязать себе глаза.
    Bootcamp. Bootleg // The Stanford d.school
    Для чего применять:
    чтобы понять проблемы пользователя, которые по тем или иным причинам не были высказаны или иным способом выражены.

    Когда применять:
    на этапе эмпатии (подробнее об этапе см. в разделе 5.3).

    Прототип для тестирования (prototype to test) — это модель продукта или сервиса, обладающая основными свойствами продукта или сервиса. Пользователям предлагается испытать этот прототип и сообщить о своих впечатлениях: что понравилось или не понравилось, что было удобным, а что — неудобным и т. п.
    Bootcamp. Bootleg // The Stanford d.school
    Для чего применять:
    чтобы проверить пригодность выбранного решения и при необходимости внести в него изменения.

    Когда применять:
    на этапе тестирования (подробнее об этапе см. в разделе 5.7).

    Прототип для выбора решения (prototype to decide) — модель продукта или сервиса со свойствами, отличающими ее от других моделей того же продукта или сервиса. Если в процессе сервисного дизайна предлагается несколько решений, рекомендуется выявить отличия между решениями и создать прототипы, подчеркивающие эти отличия.
    Bootcamp. Bootleg // The Stanford d.school
    Для чего применять:
    чтобы выбрать наилучшее решение из нескольких.

    Когда применять:
    на этапе генерации и выбора идей (подробнее об этапе см. в разделе 5.5).

    Прототип, созданный пользователем (user-driven prototype) — модель продукта или сервиса, в изготовлении которой непосредственно участвует пользователь. Например, создавая интерфейс веб-сайта, можно попросить клиента нарисовать на листе бумаги, как должен выглядеть веб-сайт, где какие кнопки, какую информацию следует расположить.
    Bootcamp. Bootleg // The Stanford d.school
    Для чего применять:
    чтобы получить максимально точное представление о продукте или сервисе, который нужен клиенту.

    Когда применять:
    на этапе эмпатии (подробнее об этапе см. в разделе 5.3).

    Принципы дизайна (design principles) — стратегия проектирования сервиса или продукта, которая не зависит от конкретного решения, принятого в процессе проектирования. Например, «подарок должен быть приятным для клиента» — стратегия (принцип дизайна), а «сделать подарок приятным на ощупь» — конкретное решение по проектированию.
    Bootcamp. Bootleg // The Stanford d.school
    Для чего применять:
    чтобы закрепить и распространить формат удачных дизайнерских решений.

    Когда применять:
    на этапе генерации и выбора идей (подробнее об этапе см. в разделе 5.5).

    Матрица оценивания (evaluation matrix, другие названия how-now-wow matrix, evaluation mаtrics, dot voting) —матрица оценки найденных идей и решений, куда входит набор критериев, по которым оцениваются идеи.
    Evaluation Matrix // Service Design Tools
    Для чего применять:
    чтобы выявить наиболее перспективные идеи и решения.

    Когда применять:
    на этапе анализа и синтеза (подробнее об этапе см. в разделе 5.4).

    Карта стейкхолдеров (stakeholders map, другие названия: motivation matrix, give-and-take matrix) — схема, где изображены все люди и организации, тем ли иным образом связанные с продуктом или сервисом. Обычно на карте представлены концентрические окружности; на внутренней окружности отмечаются внутренние стейкхолдеры (соседние структурные подразделения, начальники, коллеги, подчиненные), на внешней окружности — внешние стейкхолдеры (клиенты, население, другие организации).
    Stakeholders Map // Service Design Tools
    Для чего применять:
    чтобы осознать особенности и многообразие лиц, которые влияют на продукт или сервис или подвергаются его влиянию.

    Когда применять:
    на этапе анализа и синтеза (подробнее об инструменте см. в разделе 5.4.2).

    Кластеризация — способ упорядочить и проанализировать информацию, накопленную в результате исследования пользовательского опыта. Кластеризацию удобно проводить, записывая факты, идеи, отношения на стикерах и группируя эти стикеры на стене или на столе.
    Для чего применять:
    чтобы найти связи и взаимоотношения между отдельными фактами, создать основу для формулировки гипотез, выявить пробелы в исследовании (недостаток фактов).

    Когда применять:
    на этапе анализа и синтеза (подробнее об инструменте см. в разделе 5.5.2).

    Что? Как? Почему? (What? How? Why?) — способ фиксации (на бумаге или в электронном виде) поведения пользователя. Исследователь записывает в три столбца:
      1
      что делает пользователь (наблюдаемые действия);
      2
      как он это делает (описание действий: быстро, медленно, с усилием, нехотя, с удовольствием и т.п.);
      3
      почему он это делает и именно таким образом (предположения относительно мотивации и чувств пользователя).
      Bootcamp. Bootleg // The Stanford d.school
      Для чего применять:
      чтобы на основе наблюдения сформулировать обоснованные гипотезы.

      Когда применять:
      на этапе исследования (подробнее об этапе см. в разделе 5.2).

      А.3
      03

      Инструменты, разработанные в сфере бизнеса

      Инструменты, изначально разработанные в сфере бизнеса, предполагают, что будут задействованы методы изучения рынка, целевых аудиторий, продвижения товара. Такие инструменты нацелены на изучение поведения клиента, они помогают найти или выбрать оптимальное, наиболее клиентоцентричное решение.
      Фокус-группа (focus group) — интервью, которое исследователь проводит с группой респондентов. Иногда исследователь выступает модератором групповой дискуссии. Фокус-группа широко используется в маркетинге.
      Focus groups // This is service design doing
      Для чего применять:
      чтобы выявить отношение пользователей к продукту или сервису, узнать о существующих проблемах и потребностях.

      Когда применять:
      на этапе эмпатии (подробнее об этапе см. в разделе 5.3).

      Трендмэппинг (trend mapping, предварительное исследование) — анализ существующих тенденций и трендов развития сервисов, дизайна, общества в целом. Для анализа используются данные отраслевой статистики, открытых данных, специальных ресурсов, публикаций в СМИ. Трендмэппинг позволяет создать решение, отвечающее требованиям сегодняшнего дня, не повторяя того, что уже существует.
      Preparatory research // This is service design doing
      Для чего применять:
      чтобы ускорить процессы генерации продуктовых гипотез.

      Когда применять:
      на этапе исследования (подробнее об инструменте см. в разделе 5.2.3)

      История пользователя (user stories) — изложение требований к продукту или сервису словами пользователя. Например: «Когда я гуляю по новому городу в обеденное время, я хочу получать уведомление, если оказался рядом с рестораном». Истории пользователей могут быть объединены в так называемую эпопею — длинную, довольно схематичную историю без большого количества деталей.
      Writing user stories // This is service design doing.
      Для чего применять:
      чтобы уточнить и конкретизировать требования к прототипу.

      Когда применять:
      на этапе исследования (подробнее об этапе см. в разделе 5.2)

      Канвас бизнес-модели (business model canvas) — инструмент для быстрой визуализации бизнес-модели. Он представляет собой таблицу, где указаны: ценностные предложения для клиентов, сегменты клиентов, каналы связи с клиентами, отношения с клиентами, основные действия, ключевые ресурсы, ключевые партнеры, структура затрат, потоки доходов. В таблицу вносят характеристики решений и прототипов, созданных в ходе проектирования. Разделы канваса бизнес-модели связаны с такими ключевыми инструментами проектирования сервисов, как маршрут пользователя, модель персоны, системная карта, прототипы и карта процесса (service blueprints).
      Canvas (англ.) – картина, холст.
      Business model canvas // This is service design doing
      Для чего применять:
      чтобы иметь возможность многократно тестировать и уточнять различные варианты решения.

      Когда применять:
      на этапе генерации и выбора идей (подробнее об этапе см. в разделе 5.4)

      Матрица 2x2 (2x2 matrix) — система координат, в которой пользователи или элементы структуры группируются по выраженности существенных свойств. Например, можно группировать пользователей по их служебному статусу (вертикальная ось) и по отношению к современным технологиям (горизонтальная ось).
      Bootcamp. Bootleg // The Stanford d.school
      Для чего применять:
      чтобы найти взаимоотношения, значимые связи, объединяющие пользователей или элементы структуры.

      Когда применять:
      на этапе анализа и синтеза (подробнее об этапе см. в разделе 5.4).

      А.4
      04

      Инструменты, разработанные в сфере социальных наук

      Инструменты, разработанные в сфере социальных наук, основаны на методах психологии, социологии, антропологии, а также на приемах драматического искусства. В инструментах широко используется групповая работа, они позволяют глубоко погрузиться в опыт пользователя и очеловечить спроектированный продукт или сервис. Клиент рассматривается как уникальная личность или как носитель типовых черт.
      Сторителлинг (storytelling) — драматичный рассказ о потребности человека и о его взаимодействии с продуктом или сервисом. Сторителлинг сосредотачивается на деталях, использует эмоциональные оценки.
      Bootcamp. Bootleg // The Stanford d.school
      Для чего применять:
      чтобы рассказать о том, в каких ситуациях и для чего пользователю нужен данный продукт или сервис, как он может улучшить жизнь человека.

      Когда применять:
      на этапе презентации готового решения (подробнее об этапе см. в разделе 5.8).

      Комплексный профиль (composite character profile) — описательный портрет клиента, отражающий его наиболее типичные черты.
      Bootcamp. Bootleg // The Stanford d.school
      Для чего применять:
      чтобы выбрать среди характеристик клиента те, которые наиболее часто встречаются и на которые следует ориентироваться при создании продукта или сервиса.

      Когда применять:
      используется на этапе анализа и синтеза (подробнее об этапе см. в разделе 5.4).

      Ролевая игра (role playing) — театрализованное изображение прототипа. Члены команды, исполняя разные роли, изображают взаимодействие клиента с продуктом или сервисом.
      Role Playing // Service Design Tools
      Для чего применять:
      чтобы показать аудитории, как прототип может решить проблему клиента.

      Когда применять:
      на этапе эмпатии (подробнее об этапе см. в разделе 5.3).

      Наблюдение за объектом — общий термин для нескольких методов исследования, в основе которых лежит наблюдение за пользователем (скрытое наблюдение, день с пользователем, «мокасины», мобильная этнография). Наблюдение может проводиться как открыто, так и скрытно, так, чтобы присутствие наблюдателя не сказывалось на действиях пользователя.
      Для чего применять:
      чтобы понять истинные потребности и мотивы клиента, проявляющиеся в естественных для него условиях.

      Когда применять:
      на этапе исследования (подробнее об этапе см. в разделе 5.2).

      Глубинное интервью (in-depth interview) — длительная (1,0–2,5 ч) беседа, в ходе которой исследователь старается получить у пользователя максимум информации о его повседневном поведении, потребностях и проблемах, связанных с отсутствием сервиса или плохим сервисом.
      In-depth interview // This is service design doing
      Для чего применять:
      чтобы выявить потребности, проблемы пользователя, его эмоциональное отношение к продукту или сервису.

      Когда применять:
      на этапе эмпатии (подробнее об инструменте см. в разделе 5.3.3).

      Карта эмпатии (empathy map) — таблица из четырех ячеек («Говорит», «Делает», «Думает», «Чувствует»), в которых исследователь отмечает высказывания, действия, мысли и чувства человека, за которым он наблюдает. Важно уметь «расшифровывать» отдельные движения, понимать мимику и невербальные проявления эмоций.
      Empathy Map // Service Design Tools
      Для чего применять:
      чтобы зафиксировать данные наблюдения для последующего анализа и выявления потребностей клиента.

      Когда применять:
      на этапе анализа и синтеза (подробнее об инструменте см. в разделе 5.4.3)

      Игровая карта процесса (desktop walkthrough) — настольный макет театральной сцены, на которой разыгрывается сценарий поведения пользователя. Его и других действующих лиц изображают фигурки, ситуация использования продукта или сервиса представлена с помощью декораций. Для фигурок и декораций можно использовать конструктор «Лего».
      Desktop walkthrough // This is service design doing
      Для чего применять:
      чтобы сделать историю пользователя не только наглядной, но и осязаемой, развернуть ее во времени.

      Когда применять:
      на этапе прототипирования (подробнее об инструменте см. в разделе 5.6.3).

      Мозговой штурм (brainstorming) — командный метод генерации идей. Члены команды высказывают максимальное количество идей для решения задачи, критика запрещена. Принимаются все идеи, даже самые неожиданные. После сбора идей команда проводит их анализ и оценку.
      Brainstorming // This is service design doing
      Для чего применять:
      чтобы получить максимальное количество разных идей, среди которых могут оказаться оригинальные, прорывные и просто очень удачные.

      Когда применять:
      на этапе генерации и выбора идей (подробнее об инструменте см. в разделе 5.5.4).

      Пять «Почему?» инструмент, который можно использовать для улучшения результатов интервью. Исследователь последовательно задает в ходе интервью пять вопросов «Почему?», при этом каждый последующий вопрос должен уточнять ответ на предыдущий вопрос. Иногда рекомендуется чередовать пять «Почему?» с другими вопросами, чтобы прием не выглядел слишком очевидным и не вызывал раздражения. Инструмент позволяет зафиксировать моменты, когда ответы потребителя становятся более эмоциональными, показывая наличие проблем в данной точке.
      Метод «Пять почему» // Центр Креативных Технологий
      Для чего применять:
      чтобы сделать интервью с пользователем более предметным и развернутым.

      Когда применять:
      на этапе генерации и выбора идей (подробнее об инструменте см. в разделе 5.3.4).

      Автоэтнография (autoethnography) — переживание исследователем опыта пользователя и документирование этого опыта. Используются полевые заметки, аудиозаписи, видеозаписи, фотографии. Автоэтнографическое исследование может занимать несколько месяцев, в течение которых исследователь полностью погружается в жизнь пользователя, становится частью организации, где работает пользователь.
      Autoethnography // This is service design doing
      Для чего применять:
      чтобы получить максимально конкретное представление о потребностях пользователя.

      Когда применять:
      на этапе исследования (подробнее об этапе см. в разделе 5.2).

      Дневник пользователя (diary study, другое название — сultural probes) — отслеживание и записывание пользователем своего опыта и поведения в течение какого-то времени. Дневник может быть аналоговым или цифровым, более или менее подробным, может дополняться фотографиями и видео.
      Diary Study // Service Design Tools
      Для чего применять:
      чтобы проследить изменение поведения пользователя в зависимости от времени и обстоятельств.

      Когда применять:
      на этапе исследования (подробнее об этапе см. в разделе 5.2).

      Отдельные инструменты особенно популярны и успешно используются в мировой практике государственного управления для создания новых, клиентоцентричных сервисов для граждан.
      Инструменты сервисного дизайна можно использовать в произвольном количестве и в произвольном порядке, так, как удобно исследователю. Такой подход требует определенного опыта и квалификации, с его помощью можно точечно решать поставленные задачи. Планирование исследования и выбор инструментов подробно изложены в разделе «Основные инструменты клиентоцентричного подхода» (см. раздел 4).
      Клиентоцентричный подход предлагает множество методов и инструментов, с помощью которых можно решать проблемы, возникающие в работе государственных и муниципальных служащих, создавать новые продукты и сервисы для населения. Данные инструменты можно использовать как вместе, так и по отдельности, подбирая наиболее подходящие под конкретную задачу.